FENOMENA INTERNET GAMING DISORDERPADA EMERGING ADULTS DI INDONESIA



  • Jumlah penggunaan internet di Indonesia terus mengalami peningkatan. Survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2020, menunjukkan bahwa pada tahun 2019 terdapat peningkatan sebanyak 25.54 juta jiwa yang menggunakan internet dengan rincian sebanyak 196.71 juta dari 266.91 juta jiwa menggunakan internet.

    Dari keseluruhan konten hiburan yang terdapat di internet, sebanyak 16.5% pengguna mengakses game online. Bermain game sendiri berada di barisan depan industri hiburan, di mana perkembangannya berjalan pesat yaitu dengan pengguna sebanyak 2.7 miliar orang di seluruh penjuru dunia. Dari seluruh dunia, Asia Tenggara merupakan salah satu kawasan benua yang mengalami perkembangan pengguna game online terpesat. Dari negara-negara yang ada di Asia Tenggara, Indonesia berada di urutan pertama sebagai negara dengan peningkatan jumlah pemain game tertinggi, yaitu sebesar 26%.

    Meningkatnya jumlah pengunduhan dan penggunaan game online mengarah kepada keterlibatan individu untuk menggunakan game online secara terus-menerus dan berlebihan sehingga mengalami kehilangan kendali dan berdampak kepada berbagai permasalahan di kehidupannya, baik secara sosial maupun emosional. Dalam kasus terburuk, seorang individu yang mengalami hal-hal tersebut secara long-term dapat dikatakan mengalami internet gaming disorder.

    Seorang individu lebih rentan mengalami internet gaming disorder ketika terlibat dalam jenis permainan MMORPG, yang merupakan singkatan dari Massively Multiplayer Online Role Playing Game. MMORPG adalah jenis permainan yang membutuhkan keterlibatan secara intens dan investasi waktu yang banyak dari penggunanya. MMORPG juga mampu menyediakan fantasi, real-life stimulation, real-time service, sense of accomplishment, bahkan social activity antar pengguna game tersebut. Hal-hal tersebutlah yang menjadikan MMORPG sebagai jenis permainan yang berisiko memberikan dampak negatif bagi kehidupan pemainnya, salah satunya internet gaming disorder.

    Internet gaming disorder rentan dialami oleh individu yang sedang berada di tahap perkembangan emerging adulthood, yaitu usia 18–25 tahun. Penelitian yang dilakukan oleh Ream et al. menunjukkan bahwa internet gaming disorder memiliki hubungan curvilinear dengan usia, di mana bentuk kurva mulai naik pada usia anak-anak dan remaja kemudian memuncak pada tahap usia emerging adulthood yang setelahnya kembali menurun.

    Game online merupakan cara yang digunakan oleh emerging adults untuk mengatasi emosi negatif dan penderitaan psikologis yang dirasakan, salah satunya adalah loneliness. Emerging adults yang mengalami loneliness menjadi lebih tertarik menggunakan game online karena game online menyediakan sense of belongingness, communities, dan companionship.

    Dalam penelitian Lemmens yang berusaha memperbaharui pengukuran internet gaming disorder, aspek-aspek dari internet gaming disorder berpacu kepada DSM-5, yaitu sebagai berikut:

    1. Preoccupation: secara penuh tenggelam dalam bermain game dan menggunakan banyak waktu untuk memikirkan atau berfantasi mengenai game saat tidak bermain game.

    2. Tolerance: meningkatnya waktu yang digunakan untuk menggunakan game untuk merasakan efek-efek yang diinginkan, seperti kegembiraan atau kepuasan.

    3. Withdrawal: munculnya gejala ketika tidak mampu bermain atau sedang mencoba untuk mengurangi atau berhenti bermain game, seperti lelah, cemas, marah, frustrasi, jengkel, atau sedih.

    4. Persistence: bertahannya keinginan untuk terus bermain game atau gagal melakukan upaya untuk mengkontrol, mengurangi, atau berhenti menggunakan game.

    5. Escape: melakukan perilaku bermain game untuk melarikan diri dari keadaan mood yang negatif, seperti tidak berdaya, rasa bersalah, cemas, atau depresi.

    6. Problems: meneruskan penggunaan game walaupun menyadari kehadiran konsekuensi negatif di area utama kehidupannya.

    7. Deception: berbohong atau menutupi dari orang lain mengenai penggunaan game-nya.

    8. Displacement: perilaku gaming mendominasi kehidupan sehingga berakibat kepada berkurangnya aktivitas sosial atau rekreasi.

    9. Conflict: munculnya konsekuensi dari penggunaan game, seperti kehilangan atau hampir kehilangan hubungan atau kesempatan penting misalnya yang berkaitan dengan pendidikan atau pekerjaan.

    Untuk mencegah internet gaming disorder, Emerging adults dapat merubah perilaku bermain game online dengan cara membatasi waktu penggunaan game online di bawah 4 jam per-harinya serta tidak mengesampingkan kewajiban karena bermain game online. Selain itu, bagi emerging adults yang merasa tidak bisa mengatasi internet gaming disorder yang dialami, maka disarankan untuk mengunjungi tenaga profesional supaya mendapatkan bantuan.

    Selain itu juga dapat dilakukan dengan cara beradaptasi, mengubah standar dalam berhubungan, mencari aktivitas yang dapat dinikmati seorang diri, meningkatkan kuantitas dan kualitas hubungan yang telah ada, atau mencari hubungan baru. Bagi para praktisi psikologi, dapat melakukan deteksi dini lebih awal kepada emerging adults untuk mencegah internet gaming disorder dan menangani yang telah mengalami internet gaming disorder supaya bisa mengubah perilaku bermain game online-nya serta merancang intervensi dengan mempertimbangkan faktor penyebab.

  • 0 Comments:

    Post a Comment

    ALAMAT

    Cihanjuang - Cimahi, Jawa Barat

    EMAIL

    idoeyoptima@gmail.com

    TELEPON

    (022) 664 6418

    MOBILE

    +62 812-2137-498